第一阶段:01-初级Unity3D开发工程师
01-Unity3D 的最新资讯与下安装
01-走进 Unity3D 工程师的世界
01-走进 Unity3D 工程师的世界
02-GDC 2015 游戏开发者大会 与 Unity 5.0 介绍
01-课程介绍
02-产品发布会总结
03-Unity 5.0的下与安装
04-Unity 5.0的升级与变动(上
05-Unity 5.0的升级与变动(下)
02-Unity3D 基础操作
01-Unity3D 窗口界面介绍
01-窗口界面介绍
02-Unity3D 菜单界面介绍
01-File 文件菜单
02-Edit 编辑菜单
03-Asset 资源菜单
04-GameObject 物体菜单
05-Component 组件菜单
06-Window 窗口菜单
07-Help 帮助菜单
03-Scene与场景漫游
01-Scene与场景漫游
04-Hierarchy与场景搭建
01-Hierarchy 与场景搭建 (1):基本组件
02-Hierarchy 与场景搭建 (2):灯光组件
03-Hierarchy 与场景搭建 (3):物体组件
04-Hierarchy 与场景搭建 (4):Sprite 组件
05-Hierarchy 与场景搭建 (5):Terrain 地形组件
06-Hierarchy 与场景搭建 (6):树木生成器与风区
07-Hierarchy 与场景搭建 (7):其他组件与场景的层级关系
05-Project与资源管理
01-本课概要
02-窗口操作与资源的导入导出
03-项目资源类型
04-fbx 模型与 frefab 预设物体
05-贴图材质与着色器 (1)
05-贴图材质与着色器
06-项目资源管理
source.zip
06-Inspector 与游戏组件
01-本课概要
02-检视面板的使用
03-组件分类与物理组件
04-效果组件与脚本组件
03-C#语言基础
01-C#的值类型
01-C#的值类型
02-C# 的 struct 和 enum
02-C#的引用类型
01-C# 的内置引用类型
02-C# 的 Class
03-C# 的 Interface
03-C#的类型转换
01-C# 的隐式和显式转换
02-C# 通过 Method 进行类型转换
03-C# 的装箱拆箱和 Nullable 类型
04-C#的逻辑语句
01-C#的条件语句
02-C#的循环语句
05-C#的集合类型
01-C# 的数组
02-C# 的 ArrayList 和 List
03-C# 的 Hashtable 和 Dictionary
06-C# 的面向对象特性之封装
01-C# 的封装和 public、private
02-C# 的封装和 internal、protected
07-C# 的面向对象特性之继承
01-C# 的继承
02-C#中关于继承的几个实例
08-C#的面向对象特性之多态
01-C#的静态多态
02-C# 的动态多态
04-Unity3D 脚本开发基础
01-uGUI 系统的介绍
02-Native2D 系统的介绍与使用
01-课程介绍
02-2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
03-Sprite Editor 的介绍与使用
04-Sprite Packer 的介绍与使用
05-Sorting Layer 的介绍与使用
03-Rect Transform 界面系统的布局
01-课程介绍
02-Rect Transform的介绍
03-Anchor 锚点的设定
04-其他细节的设定
04-UI Event 界面系统的事件机制
01-课程介绍
02-UI Event 事件系统的介绍
03-Event Trigger 事件触发的介绍与使用
04-Event System 事件接口的介绍与使用
05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
01-课程介绍
02-UI 组件的介绍与分类
03-Image 图片组件
04-Raw Image 纹理组件
06-Auto Layout 界面系统的自动布局
01-课程介绍
02-认识 AutoLayout
03-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Groups 组合布局
05-实例:UI 组件的动态添加与删除
07-UI Element 界面系统的可视组件(下)
01-课程介绍
02-Text 文字组件
03-UI Effects 界面特效
04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩与滑动
05-初级Unity3D开发工程师面试题
01-Unity3D初级工程师面试指导
第二阶段:中级Unity3D开发工程师
01-Unity3
01-uGUI
01-课程介绍
02-界面系统的介绍
03-课程知识体系的准备与介绍
02-Native2D 系统的介绍与使用
01-课程介绍
02-2D 系统的介绍与 Sprite 精灵体
03-Sprite Editor 的介绍与使用
04-Sprite Packer 的介绍与使用
05-Sorting Layer 的介绍与使用
03-Rect Transform 界面系统的布局
01-课程介绍
02-Rect Transform的介绍
03-Anchor 锚点的设定
04-其他细节的设定
04-UI Event 界面系统的事件机制
01-课程介绍
02-UI Event 事件系统的介绍
03-Event Trigger 事件触发的介绍与使用
04-Event System 事件接口的介绍与使用
05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
01-课程介绍
02-UI 组件的介绍与分类
03-Image 图片组件
04-Raw Image 纹理组件
06-UI Element 界面系统的可视组件(下)
02-Text 文字组件
03-UI Effects 界面特效
04-Mask & Scroll Rect 界面的遮罩与滑动
01-课程介绍
07-Auto Layout 界面系统的自动布局
01-课程介绍
02-认识 AutoLayout
03-Auto Layout 组件的介绍与使用:Layout Groups 组合布局
05-实例:UI 组件的动态添加与删除
08-Selectable UI 界面系统的操控组件
01-课程介绍
02-Selectable 可选区域
03-Button 按钮
04-Slider 滑动条 与 Scrollbar 滚动条
05-其他组件:Toggle,Toggle Group,InputField
02-Unity3D 动画系统
01-课程准备与动画系统介绍
01-课程介绍
02-课程的知识准备与课程安排
03-Mecanim 动画系统介绍
04-常用的建模软件与工作流
02-资源准备与模型导入
01-课程介绍
02-模型创建
03-模型导入
04-模型配置
03-Animation View 动画的编辑
01-课程介绍
02-Animation 资源的介绍
03-Animation View 窗口的操作
04-Animation Event 的使用
04-Animator Controller 动画控制器的介绍
01-课程介绍
02-Animator 动画控制器的介绍
03-Animator Component 动画控制器组件
04-Animator Controller 窗口的组件与操作
05-Animator Transitions 动画的设置与状态的过渡
01-课程介绍
02-Animation State 动画状态的设置
03-Transitions 动画过渡的设置
06-Animator Scripting 动画控制键的脚本控制
01-课程介绍
03-State Machine Behavior 的介绍与使用
04-实例:动画组的随即播放
07-Animator Layers 动画控制器的分层
01-动画分层系统的介绍
02-动画分层的创建与Avatar Mask的使用
03-多层动画的配置
08-Animator IK 反向动力学的应用
01-Inverse Kinematic 反向动力学介绍
02-使用脚本控制人物的IK动画
03-实例:火箭的抓握与瞄准
03-Unity3D 图形处理系统
01-Unity5.0 着色器系统介绍
01-课程介绍
02-课程的知识准备与课程安排
03-Shader 的基本概念
04-Shader 的种类
05-Unity5.0 Physical-Based Shader 简介
02-Unity5.0 渲染系统介绍
01-课程介绍
02-图形渲染的基本概念
03-四种渲染管线
04-Unity5.0 Realtime Global Illumination 简介
04-Unity3D 粒子系统
01-Unity3D 粒子界面及创建
01-粒子界面及创建
02-初始化模块(Initial Module)
03-发射模块(Emission Module)
Unity3D-particle-interface-and-create_v2.7z
02-粒子形状模块及生命周期速度类模块
01-形状模块
02-生命周期速度模块
03-生命周期速度限制模块
Unity3D-particle-shape-life-module_v1.7z
03-Unity3D 粒子的颜色及速度控制方法
01-生命周期颜色模块和颜色速度控制模块
02-生命周期粒子大小模块
03-粒子大小的速度控制
04-Unity3D 粒子的旋转、外部作用力与碰撞
01-生命周期旋转模块和旋转速度控制模块
02-外部作用力模块
03-碰撞模块
Unity3D-rotation-external-impact_v1.zip
05-C# 语言进阶特性
01-C# 的异常处理机制
01-C# 的异常处理的基本语法
02-C# 的异常类
03-C# 处理异常
02-C# 的 IO 操作
01-C# 的获取文件详情
02-C# 写入文件操作
03-C# 读取文件操作
03-C# 的索引器
01-C# 索引器的语法
02-C# 索引器的重载
03-C# 基于接口的索引器和代码强壮性
04-C# 的委托
01-C# 中通过委托调用静态方法
02-C# 中通过委托调用实例化方法
03-C# 的 multi-casting delegate
05-C# 的事件
01-C# 中事件在 WinForms 的使用情况
02-C# 事件的语法
03-C# 事件的相关内容
06-C# 的泛型
01-C# 中泛型在 Class 上的实现
02-C# 泛型类的进一步探讨
03.-C# 泛型在方法 Method 上的实现
04C# 泛型在委托 Delegate 上的实现
07-C# 的 Attribute
01-C# 中几个简单的内置 Attribute
02-C# 自定义 Attribute
03-C# 中通过反射来获取 Attribute 中的信息
08-C# 的反射机制
01-C# 中基于 System.Type 的反射
02-C#中对于方法、属性等的反射
03-C# 中动态加载以及推迟绑定
09-C# 的预处理指令
01-C# 预处理指令的基本概念以及区域预处理指令
02-C# 的条件预处理指令
03-C# 行数与 pragma 预处理指令
10-C# 的正则表达式
01-正则表达式的基本概念和学工具
02-正则表达式的基本语法
03-C# 的 Regex 类
04-C# 的 Regex 类的常用方法
05-C# 的 Match 类和 Group 类
11-C# 的匿名函数
01-C# 匿名函数的基本概念和委托的发展史
02-C# 的匿名方法
03-C# 的 Lambda 表达式
12-C# 的 LINQ
01-C# 的 LINQ 的基本概念和优点
02-C# 的 LINQ Query 的基本组成
03-C# 的 LINQ Query 的几种基本操作
04-C# 的 LINQ Query 的 into,let 关键字
13-C# 的扩展方法
01-C# 的扩展方法在 LINQ 中的实现
02-C# 的扩展方法的语法
03-C# 的扩展方法在枚举类型上的实现
14-C# 的初始化器
01-C# 的初始化器极其语法
02-C# 的匿名类和初始化器在匿名类中的应用
03-C# 的集合初始化器
06-中级Unity3D工程师面试题
01-Unity3D中级工程师面试指导
第三阶段:高级Unity3D开发工程师
01-Unity3D 扩展插件
01-Photon 概述
01-Photon 简介
02-配置 Photon 服务器
03-Photon 异常排查
04-在 Unity3D 里添加 Photon 插件
Photon_introduction_v1.7z
02-Photon 客户端脚本编写
01-向 Photon 服务器发送请求
02-处理 Photon 服务器返回的响应
03-游戏房间操作
04-自定义事件
Photon_server_v1.zip
03-Photon 通信协议
01-Photon 传输数据类型的限制
02-序列化和反序列化
03-与 ProtoBuf 的结合
Photon_protocol_v1.zip
04-编写自己的Photon游戏服务器
01-创建Application类
02-创建Peer类
03-接收和处理客户端的请求
04-广播自定义事件
Photon_Ownserver_v1.zip
05-Photon 进阶(上)
01-Photon 服务器的日志处理
02-Unity3D 客户端的优化
03-PUN 插件
Photon_intermediate_v1.zip
06-Photon 进阶(下)
01-PhotonView
02-多场景共用 Photon 对象
03-跨场景通讯
press-873-package-v1.zip
第四阶段:资深Unity3D开发工程师
01-OpenGL ES
01-OpenGL ES 概述
01-OpenGL ES 基本概念和历史
02-OpenGL ES 开发运行环境的搭建
03-OpenGL ES 的简单程序实战解析
OpenGL-ES's-Introduction_v1.zip
02-OpenGL ES 开发基础
01-OpenGL ES 基础
02-EGL 接口简介
03-OpenGL ES 2.0 接口简介
OpenGL-ES-Development-Foundation_v1.zip
03-OpenGL ES 流水线与驱动
01-OpenGL ES 流水线的基本功能
02-OpenGL ES流水线详解一
03-OpenGL ES流水线详解二
04-驱动程序的基础知识
OpenGL-ES-Pipeline-And-Drive_v1.zip
04-初探 GLSL
01-管线概述与历史
02-图解可编程管线
03-搭建 OpenGL、GLSL 渲染环境
Preliminary-GLSL_v1.7z
05-OpenGL 初识着色语言
01-Shader 简介与读取
02-Shader 的编译与链接
03-Attribute 变量
04-Uniform 变量
Acquaintance-OpenGL-Shading-Language_v1.7z
06-OpenGL 三维变换
01-前奏:变换与矩阵
02-平移变换
03-旋转变换
04-伸缩变换
OpenGL-3D-transformation_v1.7z
07-OpenGL 变换的组合
01-索引顶点绘制
02-深度测试与背面剔除
03-变换顺序
A-combination-of-OpenGL-transformation_v1.7z