51cto-从无到有软件实现3D绘制OpenGL内核实现【VIP】
——/51cto-从无到有软件实现3D绘制OpenGL内核实现/
├──01.第一阶段:图形学-基础阶段
| ├──1.图形学理论视频课程-实现OpenGL精简内核
| | ├──1-1 课程介绍.mp459.83M
| | ├──1-10 绘制贝塞尔曲线.mp465.88M
| | ├──1-11 实现矩形的绘制.mp434.89M
| | ├──1-12 优化矩形绘制效率.mp433.65M
| | ├──1-13 矩形颜色的填充(颜色插值).mp477.81M
| | ├──1-14 实现三角形绘制.mp438.09M
| | ├──1-15 实现三角形绘制2.mp492.70M
| | ├──1-16 实现三角形绘制3.mp468.88M
| | ├──1-17 给三角形填充颜色.mp464.87M
| | ├──1-18 代码效率优化.mp495.61M
| | ├──1-19 代码效率优化-三角形不可见优化(2).mp431.35M
| | ├──1-2 建立开发环境-创建窗口.mp440.12M
| | ├──1-20 代码效率优化-三角形相交Y方向优化(3).mp447.64M
| | ├──1-21 代码效率优化-三角形相交X方向优化(4).mp428.96M
| | ├──1-3 建立窗口.mp455.11M
| | ├──1-4 实现点的绘制.mp485.16M
| | ├──1-5 绘制点的优化处理.mp447.96M
| | ├──1-6 实现线的绘制.mp485.10M
| | ├──1-7 绘制线优化.mp470.06M
| | ├──1-8 给线上色,绘制渐变色的线.mp454.67M
| | ├──1-9 线的巩固-多种绘制方式.mp476.57M
| | ├──2-1 实现图片的绘制i.mp431.08M
| | ├──2-10 图像的缩放-采样.mp424.60M
| | ├──2-11 归纳,总结.mp419.94M
| | ├──2-2 Freetype加载图片.mp435.91M
| | ├──2-3 Image类的编写.mp474.37M
| | ├──2-4 去掉不想要的颜色-color-key.mp450.11M
| | ├──2-5 实现Alpha测试.mp432.46M
| | ├──2-6 Alpha混合的实现.mp447.98M
| | ├──2-7 透明的处理.mp437.38M
| | ├──2-8 图像的部分绘制.mp440.50M
| | ├──2-9 图像的缩放.mp455.80M
| | ├──3-1 纹理坐标的引入.mp4139.09M
| | ├──3-10 平移矩阵的应用.mp431.99M
| | ├──3-11 缩放矩阵的应用.mp422.05M
| | ├──3-12 旋转矩阵的应用.mp436.33M
| | ├──3-13 矩阵复合操作.mp439.05M
| | ├──3-2 纹理坐标的引入2.mp478.17M
| | ├──3-3 纹理颜色混合处理.mp438.44M
| | ├──3-4 实现状态机.mp4104.87M
| | ├──3-5 实现状态机2.mp4139.52M
| | ├──3-6 实现状态机3.mp4102.24M
| | ├──3-7 纹理包装-重复.mp427.23M
| | ├──3-8 纹理包装-clamp-to-age.mp432.93M
| | ├──3-9 二维矩阵操作.mp425.43M
| | ├──4-1 3D理论.mp448.78M
| | ├──4-10 3D矩阵变换-复合变换.mp435.94M
| | ├──4-2 3D理论-向量.mp429.79M
| | ├──4-3 3D理论-矩阵.mp422.57M
| | ├──4-4 3D框架的实现.mp446.83M
| | ├──4-5 固定渲染管线实现.mp489.18M
| | ├──4-6 投影和观察矩阵.mp434.26M
| | ├──4-7 固定渲染管线实现-裁减.mp468.74M
| | ├──4-8 绘制第一个三角形.mp426.59M
| | ├──4-9 3D矩阵变换.mp432.37M
| | ├──5-1 摄像机的实现-消息处理.mp438.10M
| | ├──5-2 摄像机类的封装.mp462.02M
| | ├──5-3 摄像机类的封装2.mp435.12M
| | ├──5-4 场景的建立.mp460.00M
| | ├──5-5 bug-修正及摄像机缩放.mp446.42M
| | └──5-6 摄像机的平移.mp445.93M
| ├──2.OpenGL实战编码设计视频课程
| | ├──1-1 win32窗口的建立.mp472.41M
| | ├──1-10 glut环境的建立.mp421.31M
| | ├──1-11 glfw框架的搭建.mp428.93M
| | ├──1-12 QT下建立OpenGL环境.mp440.97M
| | ├──1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp453.84M
| | ├──1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4129.68M
| | ├──1-2 win32窗口的建立2.mp449.87M
| | ├──1-3 win32下建立OpenGL环境.mp466.65M
| | ├──1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp452.12M
| | ├──1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp428.16M
| | ├──1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp436.65M
| | ├──1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp454.94M
| | ├──1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp422.76M
| | ├──1-9 全屏窗口(OpenGL).mp418.44M
| | ├──10-1 如何通过源代码编译lua.mp446.59M
| | ├──10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp438.29M
| | ├──10-11 导出类-自动化-参数获取和特化.mp447.72M
| | ├──10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp439.37M
| | ├──10-13 OpenGL函数与常量导出.mp462.99M
| | ├──10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp487.67M
| | ├──10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp415.98M
| | ├──10-2 C++ 中调用lua函数.mp485.79M
| | ├──10-3 lua中如何调用C++函数.mp452.18M
| | ├──10-4 lua中如何调用C++函数2.mp446.46M
| | ├──10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp461.24M
| | ├──10-6 lua闭包和上值的使用.mp451.35M
| | ├──10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp451.41M
| | ├──10-8 实现导出C++类给lua.mp472.92M
| | ├──10-9 实现自动化导出类给lua.mp435.91M
| | ├──2-1 正交投影.mp460.12M
| | ├──2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp471.90M
| | ├──2-11 矩形带的绘制.mp440.29M
| | ├──2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp427.32M
| | ├──2-13 spline自由曲线的绘制.mp440.18M
| | ├──2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp458.39M
| | ├──2-15 线样式的应用,实线,虚线,点划线.mp422.90M
| | ├──2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp425.05M
| | ├──2-17 图片的绘制.mp437.39M
| | ├──2-18 OpenGL扩展的使用,获取的显卡特性.mp457.82M
| | ├──2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp420.74M
| | ├──2-2 绘制第一个三角形.mp4100.24M
| | ├──2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp437.75M
| | ├──2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp449.94M
| | ├──2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp438.95M
| | ├──2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp422.57M
| | ├──2-6 三角形带的绘制.mp418.95M
| | ├──2-7 带颜色的三角形绘制.mp434.74M
| | ├──2-8 线的绘制.mp423.11M
| | ├──2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp440.33M
| | ├──3-1 透视投影.mp439.75M
| | ├──3-2 绘制一个立方体.mp419.65M
| | ├──3-3 绘制带有颜色的立方体.mp440.56M
| | ├──3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp445.48M
| | ├──3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp431.31M
| | ├──3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp426.06M
| | ├──3-7 矩阵组合操作.mp427.29M
| | ├──3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp443.10M
| | ├──3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp420.40M
| | ├──4-1 纹理的建立.mp493.57M
| | ├──4-10 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率).mp442.97M
| | ├──4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp430.81M
| | ├──4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp427.81M
| | ├──4-13 MultiTexture多纹理.mp454.94M
| | ├──4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp425.48M
| | ├──4-15 压缩纹理.mp440.97M
| | ├──4-16 dds压缩纹理的加载.mp431.68M
| | ├──4-17 环境纹理.mp427.61M
| | ├──4-18 纹理实现帧动画.mp450.97M
| | ├──4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp473.07M
| | ├──4-2 FreeImage.mp480.97M
| | ├──4-20 实现简单的粒子系统.mp459.73M
| | ├──4-21 纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用.mp452.14M
| | ├──4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp491.92M
| | ├──4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp427.07M
| | ├──4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp451.91M
| | ├──4-5 一个立方体多贴图.mp441.46M
| | ├──4-6 纹理包装.mp450.05M
| | ├──4-7 纹理滤波.mp444.85M
| | ├──4-8 Mipmap多层级纹理.mp470.29M
| | ├──4-9 MipMap层级纹理应用.mp431.61M
| | ├──5-1 显示列表的使用.mp447.17M
| | ├──5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp457.79M
| | ├──5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp447.21M
| | ├──5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp482.48M
| | ├──5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp436.14M
| | ├──5-2 顶点缓冲区.mp4102.53M
| | ├──5-3 索引缓冲区.mp461.61M
| | ├──5-4 PBuffer,实现离屏渲染.mp450.87M
| | ├──5-5 PBuffer,实现离屏渲染-示例.mp439.76M
| | ├──5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp434.57M
| | ├──5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp430.30M
| | ├──5-8 屏幕数据的获取.mp460.78M
| | ├──5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp442.44M
| | ├──6-1 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理.mp443.28M
| | ├──6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp444.87M
| | ├──6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp427.49M
| | ├──6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp426.83M
| | ├──6-13 场景-节点设计,优化绘制多个实体.mp465.86M
| | ├──6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp460.01M
| | ├──6-2 最基本的摄像机.mp454.52M
| | ├──6-3 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动.mp469.43M
| | ├──6-4 第一人称摄像机类的封装.mp482.83M
| | ├──6-5 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp476.64M
| | ├──6-6 第三人称摄像机.mp463.38M
| | ├──6-7 第三人称摄像机类的完善.mp425.15M
| | ├──6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp465.03M
| | ├──6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp492.42M
| | ├──7-1 模型的介绍.mp482.80M
| | ├──7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4119.44M
| | ├──7-2 OBJ格式模型的加载.mp4108.77M
| | ├──7-3 OBJ格式模型的绘制.mp484.31M
| | ├──7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp496.02M
| | ├──7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp487.94M
| | ├──7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4103.60M
| | ├──7-7 MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问.mp4122.51M
| | ├──7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4101.55M
| | ├──7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp472.43M
| | ├──8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp439.24M
| | ├──8-10 图片字体文件的加载.mp426.90M
| | ├──8-2 Freetype函数的调用.mp480.17M
| | ├──8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4126.34M
| | ├──8-4 文字绘制,多字体,多颜色.mp440.36M
| | ├──8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp476.08M
| | ├──8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4120.89M
| | ├──8-7 事件的处理.mp445.09M
| | ├──8-8 按钮类的实现.mp488.77M
| | ├──8-9 图片字体文件的保存.mp462.99M
| | ├──9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp467.81M
| | ├──9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp429.21M
| | ├──9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp464.57M
| | ├──9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp443.77M
| | ├──9-3 外部地形数据读取.mp423.06M
| | ├──9-4 地形着色.mp420.09M
| | ├──9-5 地形法线计算-增加光照.mp438.08M
| | ├──9-6 地形纹理贴图.mp418.84M
| | ├──9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp427.36M
| | ├──9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp424.24M
| | ├──9-9 地形漫游-第一人称摄像.mp433.57M
| | └──OpenGL实战编码设计视频课程.zip201.28M
| ├──3.游戏开发实战之OpenGL ES 2.0基础精讲视频课程
| | ├──1 建立初步的窗口(1).mp4130.63M
| | ├──10 OpenGL 文理的使用(2).mp487.36M
| | ├──11 OpenGL 文理的使用(3).mp497.63M
| | ├──12 三维投影的建立,立体概念的建立.mp493.35M
| | ├──13 OpenGL 文理的使用(4)-Mip使用.mp483.59M
| | ├──14 OpenGL 文理的使用(5)-文理包装-上传下载.mp461.02M
| | ├──15 总结,摄像机的使用,绘制一个三维场景.mp4101.94M
| | ├──16 Alpha测试,Alpha混合(shader的编写).mp486.66M
| | ├──17 硬件缓冲区-顶点缓冲区(优化系统).mp482.06M
| | ├──18 硬件缓冲区-索引缓冲区(快速绘制).mp464.95M
| | ├──19 硬件缓冲区-帧缓冲区(实现小窗口).mp4104.56M
| | ├──2 建立初步的窗口(2).mp448.85M
| | ├──20 点精灵的介绍.mp459.58M
| | ├──21 纯Shader例子系统的实现.mp470.24M
| | ├──22 OpenGL汉字的绘制(1).mp484.18M
| | ├──23 OpenGL汉字的绘制(2).mp4121.69M
| | ├──24 外部输入输入-模型的概念.mp468.33M
| | ├──3 OpenGL ES2.0的开发环境建立.mp4101.56M
| | ├──4 基本图元的绘制(1).mp486.35M
| | ├──5 基本图元的绘制(2).mp496.89M
| | ├──6 基本图元的绘制(3).mp483.70M
| | ├──7 基本图元的绘制(4).mp482.07M
| | ├──8 对图元做基本的矩阵操作.mp483.25M
| | └──9 OpenGL 文理的使用(1).mp489.17M
| ├──4.游戏开发实战之OpenGL ES2.0 中级篇视频课程
| | ├──1 开发框架介绍.mp4104.53M
| | ├──10 光照-快速光照的实现.mp471.35M
| | ├──11 拾取选择(1).mp4135.68M
| | ├──12 拾取选择(2).mp461.56M
| | ├──13 法线贴图-bumpmap-shader实现.mp484.31M
| | ├──14 卡通-cartoon-shader实现.mp464.28M
| | ├──15 PerturbedUvs-bump+reflect-shader实现.mp455.42M
| | ├──16 雾化效果的-shader实现.mp493.90M
| | ├──17 动画-shader的实现.mp476.16M
| | ├──18 Reflections-cube-map-shader实现.mp456.52M
| | ├──2 场景的控制(1).mp4138.48M
| | ├──3 场景的控制(2).mp4116.00M
| | ├──4 场景的控制(3).mp4147.84M
| | ├──5 模型的加载,绘制(1).mp4192.85M
| | ├──6 模型的加载,绘制(2).mp4138.70M
| | ├──7 光照-基本原理.mp493.67M
| | ├──8 光照-方向光的纯shader实现.mp478.80M
| | └──9 光照-聚光灯的纯shader实现.mp448.78M
| ├──5.三维游戏引擎开发-图形理论基础视频课程
| | ├──1 课程目标的介绍以及三维的基本原来介绍.mp463.45M
| | ├──2 向量介绍.mp472.14M
| | ├──3 矩阵介绍.mp463.36M
| | ├──4 四元数,以及坐标变换.mp477.83M
| | ├──5 实践编码,输入控制,建立窗口.mp465.17M
| | ├──6 实践编码-完成旋转的立方体.mp477.54M
| | ├──7 实践编码-基本原理实现.mp475.25M
| | ├──8 实践编码-完成摄像机的控制,建立地面,完成场景.mp4104.08M
| | └──三维游戏引擎开发-图形理论基础视频课程.zip10.28M
| ├──6.WebGL基础篇实战视频课程【坚如磐石】
| | ├──01、Hello webgl-第一个webgl程序.mp454.81M
| | ├──02、绘制一个三角形,并对程序进行分析.mp473.11M
| | ├──03、显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(1).mp458.64M
| | ├──04、显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(2).mp461.94M
| | ├──05、显卡内容分配-索引缓冲区的使用.mp450.45M
| | ├──06、shader剖析(1).mp479.44M
| | ├──07、shader剖析(2).mp456.54M
| | ├──08、投影的介绍-正交投影(1).mp487.32M
| | ├──09、投影的介绍-正交投影(2).mp441.73M
| | ├──10、基本的图元介绍,点,线,面.mp469.31M
| | ├──11、认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(1).mp471.00M
| | ├──12、认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(2).mp463.66M
| | ├──13、点精灵介绍-绘制飘动的点.(适用纹理方式).mp469.70M
| | ├──14、多纹理介绍-实现浮动的云.mp465.37M
| | ├──15、透视投影-进入三维世界.mp482.19M
| | ├──16、渲染管线的学习,gpu图形卡的绘制基础理论.mp431.02M
| | ├──17、数学知识学习-三维向量.mp428.27M
| | ├──18、数学知识学习-矩阵.mp448.20M
| | ├──19、三维理论学习-坐标变化,模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵,视口变化.mp462.70M
| | ├──20、贴图滤波的学习,贴上图的立方体.mp466.61M
| | ├──21、压缩纹理格式介绍.mp461.45M
| | ├──22、键盘的控制,控制三维物体的旋转,缩放,平移-模型矩阵的学习.mp482.55M
| | ├──23、复合模型变换的学习-模型矩阵的深入理解.mp443.24M
| | ├──24、混合的学习-透明,半透明的物体.mp428.72M
| | ├──25、FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(1).mp473.57M
| | ├──26、FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(2).mp457.76M
| | ├──27、鼠标控制场景.mp487.60M
| | ├──28、拾取选择的,如何拾取,选择三维中的物体. 射线的学习.mp448.35M
| | ├──29、实现__人称摄像机控制.mp462.50M
| | ├──30、实现__人称摄像机控制(2).mp463.35M
| | ├──31、第三人称摄像机(1).mp450.97M
| | ├──32、第三人称摄像机(2).mp456.40M
| | ├──33、第三人称摄像机-射线法-实现屏幕和世界坐标的相互转换.mp467.94M
| | ├──34、光照-真实的三维世界,平行光.mp459.44M
| | ├──35、光照-真实的三维世界-点光源.mp425.38M
| | ├──36、光照-真实的三维世界-高光.mp417.27M
| | ├──37、模型的介绍.mp463.18M
| | ├──38、模型的解析以及绘制.mp440.96M
| | ├──39、二进制文件操作.mp445.60M
| | ├──40、二进制模型文件的加载-显示,以及格式定义.mp495.04M
| | ├──41、布告板的实现1.mp473.67M
| | ├──42、布告板的实现2-风吹草动.mp435.59M
| | ├──43、顶点状态缓冲区-VAO.mp437.81M
| | ├──44、场景的管理-节点.mp436.88M
| | ├──45、场景的管理-包围盒的计算.mp441.29M
| | ├──46、场景管理-视锥计算-不可见剔除.mp442.84M
| | ├──47、天空盒子的绘制.mp431.22M
| | ├──48、粒子效果-爆炸.mp436.42M
| | ├──49、粒子效果-流光溢彩.mp435.58M
| | ├──50、纯shader实现雾化效果.mp439.93M
| | ├──51、大规模绘制利器-webgl扩展-drawInstance.mp441.32M
| | └──52、骨胳动画原理.mp434.22M
| ├──7.C++中搭建Lua脚本系统开发框架,并实现OpenGL调用视频课程
| | ├──1 如何通过源代码编译lua库.mp446.59M
| | ├──10 导出类-自动化-参数萃取.mp438.29M
| | ├──11 导出类-自动化-参数获取和特化.mp447.72M
| | ├──12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp438.98M
| | ├──13 OpenGL函数与常量导出.mp463.00M
| | ├──14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp487.65M
| | ├──15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp415.98M
| | ├──2 C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句.mp485.82M
| | ├──3 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数.mp452.18M
| | ├──4 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2.mp446.46M
| | ├──5 介绍lua栈.mp461.20M
| | ├──6 学习lua-闭包和上值.mp451.35M
| | ├──7 学习lua-metatable元表.mp451.41M
| | ├──8 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用.mp472.92M
| | └──9 让导出类自动化.mp435.91M
| └──8.标准C++程序设计
| | ├──1-10、使用Xcode9.1编写一个MacOS C++程序.mp416.25M
| | ├──1-11、在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统.mp421.65M
| | ├──1-12、解决Ubuntu系统错误提示.mp46.39M
| | ├──1-13、在Ubuntu中编写一个Linux C++程序.mp415.45M
| | ├──1-14、在ubuntu16.04中安装vsCode.mp438.26M
| | ├──1-15、在vsCode中建立C++项目.mp439.79M
| | ├──1-16、在vsCode中调试C++项目.mp432.21M
| | ├──1-1、建立 Windows C++开发环境.mp431.98M
| | ├──1-2、建立一个易于管理的Windows C++工程.mp464.29M
| | ├──1-3、cs106_720_VS2015 C++程序常用调试方法.mp467.98M
| | ├──1-4、常用虚拟机软件简介.mp425.20M
| | ├──1-5、安装VMware Player 12 并解锁MacOS系统.mp435.18M
| | ├──1-6、安装配置SVN代码管理工具1.mp426.71M
| | ├──1-7、安装配置SVN代码管理工具2.mp429.20M
| | ├──1-8、在虚拟机中安装MacOS 10.12系统.mp461.30M
| | ├──1-9、在MacOS 10.12中安装Xcode9开发工具.mp432.72M
| | ├──10-1、宏定义.mp426.47M
| | ├──10-2、宏开关.mp427.81M
| | ├──11-1、C++FAQ1.mp437.22M
| | ├──12- 4、锁与临界区域.mp417.10M
| | ├──12-1、多线程基本概念简介.mp437.61M
| | ├──12-2、创建线程,join与detach启动线程.mp435.06M
| | ├──12-3、传递参数给线程入口函数,创建线程数组.mp422.58M
| | ├──12-5、通过简单并行计算示例测试锁的消耗.mp431.12M
| | ├──12-6、自解锁.mp413.76M
| | ├──12-7、原子操作.mp433.02M
| | ├──12-8、多线程-基本概念总结.mp418.12M
| | ├──13-10、内存池实现-7.mp439.03M
| | ├──13-11、内存池实现-8.mp434.81M
| | ├──13-12、内存池实现-9-验证调试.mp439.59M
| | ├──13-13、内存池实现-10-验证调试.mp429.85M
| | ├──13-14、内存池实现-11-验证调试.mp450.55M
| | ├──13-15、内存池实现-12-验证调试.mp449.68M
| | ├──13-16、内存池实现-13-支持多线程.mp476.12M
| | ├──13-1、内存管理-内存池设计1.mp430.60M
| | ├──13-2、内存管理-内存池设计2.mp434.17M
| | ├──13-3、内存管理-内存池设计3.mp430.57M
| | ├──13-4、内存池实现-1-重载new运算符.mp434.96M
| | ├──13-5、内存池实现-2.mp429.26M
| | ├──13-6、内存池实现-3.mp433.67M
| | ├──13-7、内存池实现-4-初始化内存池.mp433.08M
| | ├──13-8、内存池实现-5-实现内存申请.mp421.12M
| | ├──13-9、内存池实现-6-实现内存释放.mp437.39M
| | ├──2-10、or循环的使用2.mp472.23M
| | ├──2-11、While循环的使用.mp421.04M
| | ├──2-12_do-while循环的使用.mp410.88M
| | ├──2-13、switch-case的使用.mp428.73M
| | ├──2-14、测试,复习,答疑.mp432.12M
| | ├──2-1、环境的建立.mp462.35M
| | ├──2-2、的声明1.mp456.08M
| | ├──2-3、变量的声明2.mp466.01M
| | ├──2-4、算数运算符.mp476.95M
| | ├──2-5、辑运算符.mp464.03M
| | ├──2-6、件表达式.mp481.66M
| | ├──2-7、关系运算符.mp464.26M
| | ├──2-8、位运算符.mp4108.66M
| | ├──2-9、for循环的使用.mp477.02M
| | ├──3-1、数组的介绍.mp443.46M
| | ├──3-2、数组的使用.mp447.42M
| | ├──3-3、数组的使用2.mp427.52M
| | ├──3-4、字符串数组.mp459.57M
| | ├──3-5、多维数组.mp444.06M
| | ├──3-6、指针的介绍1.mp443.34M
| | ├──3-7、指针的介绍2.mp451.82M
| | ├──3-8、指针的介绍3.mp439.64M
| | ├──3-9、指针的介绍4.mp450.22M
| | ├──4-1、结构体介绍.mp462.97M
| | ├──4-2、结构体数组,指针与引用.mp444.73M
| | ├──5-10、C-API-文件操作-写文件.mp427.86M
| | ├──5-11、C-API-内存相关.mp435.38M
| | ├──5-12、文件操作实践-打解包大文件.mp451.13M
| | ├──5-13、文件操作实践-打解包大文件(2).mp448.56M
| | ├──5-1、函数的介绍与使用.mp447.93M
| | ├──5-2、函数传参介绍.mp456.09M
| | ├──5-3、函数重载介绍.mp452.70M
| | ├──5-4、递归函数的介绍.mp444.99M
| | ├──5-5、实现标准库的一些函数.mp455.39M
| | ├──5-6、把函数作为指针的使用.mp470.99M
| | ├──5-7、函数的声名和实现分离.mp436.19M
| | ├──5-8、函数的操作2.mp443.14M
| | ├──5-9、C-API-文件操作.mp450.37M
| | ├──6-1、枚举的使用.mp416.16M
| | ├──6-2、联合的使用.mp419.63M
| | ├──6-3、测试,复习,答疑.mp430.49M
| | ├──7-10、重载操作符(全局).mp424.40M
| | ├──7-11、继承与派生1.mp437.01M
| | ├──7-12、继承与派生2.mp429.25M
| | ├──7-13、虚函数1.mp437.92M
| | ├──7-14、虚函数2.mp425.03M
| | ├──7-15、虚函数3.mp414.43M
| | ├──7-16、虚函数4.mp422.10M
| | ├──7-17、纯虚函数,抽象类.mp423.54M
| | ├──7-18、类的声明和实现分离.mp423.79M
| | ├──7-19、类的内联函数.mp434.47M
| | ├──7-1、类,面向对象.mp430.47M
| | ├──7-2、类,面向对象(2).mp421.80M
| | ├──7-3、成员的声明.mp426.24M
| | ├──7-4、构造函数,析构函数,拷贝构造.mp422.02M
| | ├──7-5、类的参数列表的使用.mp432.40M
| | ├──7-6、常量类成员变量的使用.mp425.48M
| | ├──7-7、静态成员函数的使用(友元).mp423.07M
| | ├──7-8、重载操作符.mp430.31M
| | ├──7-9、重载操作符-实现字符串类.mp433.31M
| | ├──8-1、C++内存分配的使用1.mp427.05M
| | ├──8-2、C++内存分配的使用2.mp433.76M
| | ├──8-3、C++内存分配的使用3.mp423.21M
| | ├──8-4、命名空间的使用.mp423.75M
| | ├──8-5、C++ 异常处理的使用.mp423.69M
| | ├──9-10、标准模板库(STL)-sort(排序).mp439.10M
| | ├──9-11、标准模板库(STL)-string(字符串).mp436.32M
| | ├──9-12、标准模板库(STL)-stringstream(字符串流).mp429.60M
| | ├──9-13、标准模板库(STL)-fstream(读取).mp442.39M
| | ├──9-14、标准模板库(STL)-fstream(写入).mp423.69M
| | ├──9-15、标准模板库(STL)-hash-map.mp419.92M
| | ├──9-16、模板测试-巩固1.mp437.71M
| | ├──9-17、模板测试-巩固2.mp426.79M
| | ├──9-18、模板测试-巩固3.mp421.13M
| | ├──9-1、模板的介绍.mp421.72M
| | ├──9-2、模板类.mp431.18M
| | ├──9-3、模板特化.mp421.86M
| | ├──9-4、模板答疑.mp422.48M
| | ├──9-5、采用模板实现模板数组.mp435.33M
| | ├──9-6、标准模板库(STL)-vector(数组的使用).mp442.85M
| | ├──9-7、标准模板库(STL)-list(链表).mp436.63M
| | ├──9-8、标准模板库(STL)-map(二叉树).mp447.70M
| | └──9-9、标准模板库(STL)-map(二叉树)2.mp427.89M
├──02.第二阶段:游戏实践阶段
| ├──1、全面解析OpenGL-Shader语言视频课程
| | ├──1-10、shader的基本语法.mp418.66M
| | ├──1-11、attribute关键字的使用.mp426.55M
| | ├──1-12、in_out关键字的使用.mp49.00M
| | ├──1-13、layout关键字的使用(修饰attribute).mp431.56M
| | ├──1-14、layout关键字的使用(修饰uniform ,out).mp419.83M
| | ├──1-15、多个shader的使用,状态切换.mp417.73M
| | ├──1-16、attribute数组数据的使用.mp435.87M
| | ├──1-17、attribute结构体数据的使用.mp421.05M
| | ├──1-18、uniform结构体和数组的使用.mp414.59M
| | ├──1-19、block块实现多个shader共享数据.mp426.69M
| | ├──1-1、环境建立.mp432.26M
| | ├──1-20、block块实现shader之间数据传递.mp48.08M
| | ├──1-21、block之内存布局(shared,std140).mp435.77M
| | ├──1-22、无数据绘制-常量数组的使用.mp416.14M
| | ├──1-23、深入理解gl_FragCoord内置变量的作用.mp427.39M
| | ├──1-24、纹理动画.mp442.59M
| | ├──1-25、纹理帧动画.mp440.40M
| | ├──1-26、纹理帧动画-GPU版本.mp421.59M
| | ├──1-27、多纹理转场过渡.mp441.47M
| | ├──1-28、多纹理转场过渡-推进过渡.mp420.43M
| | ├──1-29、多纹理转场过渡-推进过渡2.mp418.01M
| | ├──1-2、第一个shader.mp430.85M
| | ├──1-30、Shader绘制精灵.mp415.82M
| | ├──1-31、精灵的应用-粒子绘制.mp420.27M
| | ├──1-3、uniform关键字的使用.mp422.99M
| | ├──1-4、varying关键字实现shader之间参数传递.mp412.36M
| | ├──1-5、shader中访问顶点数据.mp422.03M
| | ├──1-6、shader中访问颜色数据.mp416.96M
| | ├──1-7、shader中访问纹理坐标数据.mp422.14M
| | ├──1-8、shader中访问法线数据.mp49.78M
| | ├──1-9、shader中的内置变量介绍.mp415.63M
| | ├──2-10、billboard效果实现(GPU动画)风吹草动.mp440.45M
| | ├──2-11、法线贴图(normal map) TBN.mp441.42M
| | ├──2-12、法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照.mp430.12M
| | ├──2-13、视差效果贴图.mp424.39M
| | ├──2-14、立体纹理贴图(cubemap).mp424.54M
| | ├──2-15、立体纹理贴图 + 法线贴图.mp416.36M
| | ├──2-16、阴影实现-深度缓冲区的作用.mp420.27M
| | ├──2-17、阴影实现-FBO的使用.mp415.95M
| | ├──2-18、阴影的实现理论知识.mp419.25M
| | ├──2-19、阴影的实现(1).mp453.34M
| | ├──2-1、shader实现光照.mp425.27M
| | ├──2-20、阴影的实现(2).mp429.52M
| | ├──2-21、fog-雾化效果实现-顶点雾.mp422.00M
| | ├──2-22、fog-雾化效果实现-每像素雾化.mp425.86M
| | ├──2-23、卡通渲染(cartoon).mp425.65M
| | ├──2-24、Sobel边缘检测.mp422.69M
| | ├──2-25、马赛克效果实现.mp477.51M
| | ├──2-26、Terrain-刷绘1.mp415.92M
| | ├──2-27、Terrain-刷绘2.mp419.30M
| | ├──2-28、Terrain-刷绘3.mp439.28M
| | ├──2-29、Terrain-实现鼠标刷会.mp423.40M
| | ├──2-2、3D开发框架的搭建.mp421.61M
| | ├──2-30、Terrain-刷绘边缘软化.mp422.85M
| | ├──2-31、Terrain-刷绘边缘软化2.mp419.14M
| | ├──2-3、shader实现带有颜色光照.mp419.27M
| | ├──2-4、shader实现带有光照+纹理.mp438.66M
| | ├──2-5、shader实现多纹理.mp456.69M
| | ├──2-6、shader实现多纹理贴花效果.mp420.30M
| | ├──2-7、billboard效果实现(CPU).mp427.91M
| | ├──2-8、billboard效果实现(GPU).mp430.25M
| | ├──2-9、billboard效果实现(GPU优化).mp430.66M
| | ├──3-1、Tessellation Shader介绍.mp410.58M
| | ├──3-2、Tessellation Line.mp443.97M
| | ├──3-3、Tessellation Line(2).mp418.52M
| | ├──3-4、Tessellation Triangle.mp422.86M
| | ├──3-5、Tessellation Quads.mp419.54M
| | ├──3-6、裁减掉TCSshader.mp411.31M
| | ├──3-7、Tessellation 实现贝塞尔曲线.mp420.06M
| | ├──3-8纹理坐标细化.mp439.31M
| | ├──4-1、billboard-Geometry版本.mp439.64M
| | ├──4-2、Geometry 计算法线.mp433.87M
| | ├──4-3、Geometry 实现贝塞尔曲线.mp423.84M
| | ├──5-1、通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader.mp419.69M
| | ├──5-2、实现对一个数组作平方和.mp434.30M
| | ├──5-3、介绍Compute Shader 内置的变量.mp433.79M
| | ├──5-4、采用ComputeShader优化粒子系统.mp427.43M
| | ├──5-5、Compute Shader 实现贝塞尔曲线.mp418.61M
| | ├──5-6、Compute Shader 绘制billboard.mp425.85M
| | ├──6-10、100万模型绘制-物体过小优化处理.mp414.70M
| | ├──6-1、100万个对象的绘制.mp425.26M
| | ├──6-2、100万个模型绘制-常规方法绘制.mp434.71M
| | ├──6-3、100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输.mp419.92M
| | ├──6-4、100万个模型绘制-视锥裁减.mp434.51M
| | ├──6-5、100万个模型绘制-裁减2.mp457.75M
| | ├──6-6、100万个模型-绘制方式优化.mp419.95M
| | ├──6-7、100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback).mp433.20M
| | ├──6-8、100万模型绘制-GPU裁减优化(2).mp450.51M
| | ├──6-9、100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比.mp429.46M
| | └──全面解析OpenGL-Shader语言视频课程.zip91.56M
| ├──2、OpenGL摄像机操作精讲视频课程
| | ├──1、课程介绍.mp421.37M
| | ├──2、OpenGL环境搭建,建立摄像机框架.mp424.36M
| | ├──3、摄像机原理讲解.mp425.27M
| | ├──4、实现一个第三人称摄像机.mp432.12M
| | ├──5、摄像机的旋转-中心点.mp424.77M
| | ├──6、代码整理封装.mp416.08M
| | ├──7、摄像机的旋转-任意点.mp426.21M
| | ├──8、摄像机缩放-任意点推进.mp413.51M
| | ├──9、摄像机移动,漫游.mp412.98M
| | └──OpenGL摄像机操作精讲视频课程.zip27.58M
| ├──3、游戏引擎视频课程-场景编辑器
| | ├──1-1、课程介绍,基础环境介绍.mp423.69M
| | ├──1-2、环境建立.mp411.76M
| | ├──1-3、界面原型设计.mp428.10M
| | ├──1-4、框架设计-OpenGL支持.mp427.26M
| | ├──1-5、框架设计-属性页控件引入.mp419.77M
| | ├──1-6、框架设计-模型列表界面.mp429.23M
| | ├──1-7、框架设计-模型列表界面2.mp446.92M
| | ├──1-8、框架设计-界面之间关联互动(信号和槽).mp442.19M
| | ├──2-1、场景基础建设.mp426.44M
| | ├──2-2、实现一个强大的摄像机.mp428.11M
| | ├──2-3、实现一个强大的摄像机-实现鼠标操作.mp462.73M
| | ├──2-4、实现一个强大的摄像机-实现场景的编辑.mp425.85M
| | ├──2-5、场景完善.mp444.38M
| | ├──3-10、属性页界面,数据显示-完善优化.mp413.88M
| | ├──3-1、设计节点类.mp413.70M
| | ├──3-2、模型包围盒计算.mp413.77M
| | ├──3-3、模型加载.mp425.09M
| | ├──3-4、模型的优化.mp438.96M
| | ├──3-5、介绍如何将节点和模型关联到一起.mp449.67M
| | ├──3-6、实现模型的拖拽.mp438.93M
| | ├──3-7、场景节点树构建.mp434.24M
| | ├──3-8、节点管理优化.mp438.70M
| | ├──3-9、属性页界面,数据显示关联.mp456.17M
| | ├──4-1、模型包围盒计算绘制.mp434.39M
| | ├──4-2、模型包围盒计算绘制流程优化.mp426.76M
| | ├──4-3、鼠标拾取.mp430.06M
| | ├──4-4、鼠标操作模型.mp446.03M
| | ├──4-5、鼠标框选模型.mp426.03M
| | ├──4-6、鼠标框选模型-优化.mp418.20M
| | ├──5-1、保存场景-xml文件的生成.mp449.84M
| | ├──5-2、保存场景-xml文件的生成2.mp427.41M
| | ├──5-3、场景文件的加载.mp458.15M
| | └──OpenGL-Scene.rar9.28M
| ├──4、商业游戏:血腥大地视频课程第一季
| | ├──01、环境的建立.mp446.97M
| | ├──02、窗口的建立.mp495.11M
| | ├──03、消息的处理.mp476.60M
| | ├──04、面向对象封装.mp491.95M
| | ├──05、OpenGLES2.0在Windows上的初始化.mp458.85M
| | ├──06、OpenGLES窗口建立.mp452.40M
| | ├──07、框架消息.mp464.09M
| | ├──08、框架优化-上下文设计.mp457.91M
| | ├──09、OpenGLES绘制第一个三角形(1).mp439.01M
| | ├──10、OpenGLES绘制第一个三角形(2).mp463.14M
| | ├──11、OpenGLES绘制第一个三角形(3).mp438.36M
| | ├──12、shader的封装(1).mp473.15M
| | ├──13、shader的封装(2).mp452.29M
| | ├──14、资源管理(1)-纹理.mp457.86M
| | ├──15、资源管理(2)-纹理.mp469.90M
| | ├──16、三维场景(1)-角色控制.mp458.41M
| | ├──17、三维场景(2)-摄像机.mp451.45M
| | ├──18、三维场景(3)-摄像机.mp450.37M
| | ├──19、三维场景(4).mp446.25M
| | ├──20、三维场景(5)-地形.mp441.04M
| | ├──21、角色控制(转向,移动).mp453.50M
| | ├──22、角色控制,图像关键帧动画播放.mp454.46M
| | ├──23、角色控制,旋转.mp448.83M
| | ├──24、子弹的设计以及控制.mp466.36M
| | ├──25、霰弹枪的制作,以及霰弹枪子弹的制作.mp438.04M
| | ├──代码.rar3.35M
| | └──附件_31530.rar3.35M
| ├──5、血腥大地游戏制作视频课程-第二季(资源破解与资源管理)
| | ├──10、资源管理的要点.mp416.47M
| | ├──1、游戏资源的获取-文件格式猜想.mp437.57M
| | ├──2、游戏资源的获取-图片内容萃取.mp427.37M
| | ├──3、游戏资源的获取-资源结构萃取.mp416.34M
| | ├──4、游戏资源的获取-xml文件生成与解析.mp428.51M
| | ├──5、游戏资源的获取-音频数据的破解和萃取.mp415.42M
| | ├──6、资源优化与工作制作资源优化与工作制作2.mp426.63M
| | ├──7、资源优化与工作制作2.mp421.85M
| | ├──8、字体工具制作(1).mp420.26M
| | ├──9、字体工具制作(2).mp446.20M
| | └──source2.rar12.53M
| ├──6、血腥大地视频课程-第三季(怪物模型的建立&动画)
| | ├──10、代码的完善和优化.mp440.76M
| | ├──1、课程介绍&NPC类的制作.mp416.01M
| | ├──2、NCP类的完善-可以自由移动的NPC.mp424.35M
| | ├──3、会走路的NCP(对走路进行优化).mp426.53M
| | ├──4、NCP走路转弯优化.mp427.79M
| | ├──5、怪物(敌人)基类的封装.mp435.73M
| | ├──6、蜘蛛1类的实现.mp440.72M
| | ├──7、蜘蛛1类的实现第二部分.mp475.54M
| | ├──8、异型类的实现.mp436.81M
| | ├──9、携带武器的蜘蛛怪实现.mp424.75M
| | └──血腥大地1.2.3.zip64.22M
| ├──7、太空大战3D游戏实战视频课程
| | ├──01、开发环境建立,建立一个窗口.mp437.39M
| | ├──02、建立OpenGL ES2.0开发环境.mp426.78M
| | ├──03、OpenGL ES2.0可编程管线介绍.mp449.17M
| | ├──04、建立开发框架-OpenGL基础封装.mp429.40M
| | ├──05、建立开发框架-事件的封装.mp423.92M
| | ├──06、建立开发框架-App实例.mp442.39M
| | ├──07、建立开发框架-Frame框架.mp424.73M
| | ├──08、建立开发框架-文理资源管理.mp422.10M
| | ├──09、建立开发框架-shader程序管理.mp458.00M
| | ├──10、建立开发框架-节点类设计.mp439.98M
| | ├──11、游戏业务-主控玩家类设计.mp423.25M
| | ├──12、游戏业务-子弹基类设计.mp419.76M
| | ├──13、建立开发框架-定时器类设计.mp435.00M
| | ├──14、建立开发框架-事件代理实现.mp455.35M
| | └──15、游戏场景管理.mp429.87M
| ├──8、三维游戏引擎设计与实现-GUI设计与实现精讲视频课程
| | ├──01、GUI系统概论,设计与实现.mp418.02M
| | ├──02、消息系统的设计与实现(1).mp431.21M
| | ├──03、消息系统的设计与实现(2).mp438.20M
| | ├──04、消息系统的设计与实现(3).mp433.96M
| | ├──05、控件基类的设计与实现.mp444.52M
| | ├──06、控件管理设计与实现,消息的分发处理.mp443.94M
| | ├──07、皮肤资源设计与管理的实现.mp446.50M
| | ├──08、文字(汉字)系统设计与实现(1).mp437.49M
| | ├──09、文字(汉字)系统设计与实现(2).mp441.78M
| | ├──10、GUI框架的设计与实现.mp441.13M
| | ├──11、Frame控件设计与实现.mp444.87M
| | ├──12、Button按钮控件的设计与实现.mp441.43M
| | ├──13、CheckBox控件的设计与实现.mp442.80M
| | ├──14、RadioButton控件的设计与实现.mp445.35M
| | ├──15、Time时钟控件的设计与实现.mp436.69M
| | ├──16、TitleWindow窗体的设计与实现.mp442.84M
| | ├──17、Slider滑块的设计与实现.mp433.81M
| | ├──18、Tooltip的设计与实现.mp465.53M
| | ├──19、ScrollView滚动容器的设计与实现(1).mp438.98M
| | ├──20、ScrollView滚动容器的设计与实现(2).mp436.27M
| | └──三维游戏引擎设计与实现-GUI设计与实现精讲视频课程.zip35.36M
| └──9、三维游戏引擎开发-渲染实战视频课程
| | ├──01、基本概念介绍.mp416.94M
| | ├──02、GLES2.0 开发环境建立.mp435.36M
| | ├──03、gles2的开发流程.mp443.60M
| | ├──04、基本图元绘制介绍(1).mp419.71M
| | ├──05、文理的使用(1).mp439.15M
| | ├──06、文理使用(2).mp426.44M
| | ├──07、坐标变换.mp432.54M
| | ├──08、第一人称摄像机.mp440.44M
| | ├──09、第三人称摄像机(2).mp447.91M
| | ├──10、第三人称摄像机(2).mp451.46M
| | ├──11、直接使用显存.mp433.79M
| | ├──12、离屏幕渲染(画中画).mp428.39M
| | ├──13、混合技术,实现图片的透明.mp435.25M
| | ├──14、模型基础(1).mp449.21M
| | ├──15、模型基础(2).mp445.53M
| | ├──16、动画-文理动画.mp432.63M
| | ├──17、动画-关键帧动画.mp433.72M
| | ├──18、动画-骨骼动画(1).mp445.24M
| | ├──19、动画-骨骼动画(2).mp449.85M
| | ├──20、动画-骨骼动画(3).mp438.09M
| | ├──21、场景管理-不可见剔除.mp420.06M
| | ├──22、场景管理-节点管理(1).mp436.22M
| | ├──23、场景管理-节点管理(2).mp433.17M
| | ├──24、地形技术-地形绘制.mp430.06M
| | ├──25、地形技术-多文理贴图.mp446.86M
| | ├──26、地形技术-地形编辑(地形刷绘).mp444.47M
| | ├──27、地形技术-分页.mp420.15M
| | ├──28、布告板技术(1).mp435.09M
| | ├──29、布告板动画技术(2).mp431.48M
| | └──三维游戏引擎开发-渲染实战视频课程.zip22.48M
├──03.第三阶段:地理信息系统专题
| ├──01、Google地图下载器制作视频课程
| | ├──01、课程介绍.mp410.36M
| | ├──02、MFC环境建立.mp424.42M
| | ├──03、框架建立-下载任务窗口.mp444.70M
| | ├──04、框架建立-XML配置任务数据.mp426.34M
| | ├──05、框架建立-保存任务文件到XML中.mp451.47M
| | ├──06、下载属性窗口的制作.mp462.02M
| | ├──07、日至输入窗口的制作.mp418.67M
| | ├──08、地图绘制窗口的制作.mp448.37M
| | ├──09、地图渲染类的介绍.mp422.36M
| | ├──10、鼠标事件的引入-框选地图.mp434.64M
| | ├──11、在地图上框选下载区域的实现.mp449.31M
| | ├──12、坐标转换的实现.mp418.21M
| | ├──13、任务下载窗口制作.mp445.07M
| | ├──14、任务下载窗口制作2.mp431.59M
| | ├──15、将任务添加到任务列表中.mp421.40M
| | ├──16、数据存储的设计(SQLITE).mp434.99M
| | ├──17、数据库操作的实现.mp438.17M
| | ├──18、字符集问题的处理.mp452.90M
| | ├──19、数据库接口的设计.mp414.80M
| | ├──20、下载任务的设计.mp421.35M
| | ├──21、下载任务的设计2.mp419.26M
| | ├──22、下载任务的生产者设计.mp428.13M
| | ├──23、下载任务的生产者设计2.mp425.44M
| | ├──24、CULR-http类的引入.mp412.77M
| | ├──25、联调-数据下载的实现.mp457.96M
| | ├──26、联调-任务文件恢复联调.mp444.02M
| | ├──27、断点续传.mp432.96M
| | ├──28、下载失败处理.mp419.34M
| | ├──29、下载控制.mp461.68M
| | ├──30、下载控制2.mp415.61M
| | ├──31、下载进度计算.mp416.23M
| | ├──32、日志的记录.mp414.96M
| | └──Google地图下载器-51-全.rar39.44M
| ├──02、OpenGL 实现Google地图瓦片的绘制,漫游
| | ├──01、课程介绍,相关理论学习.mp425.76M
| | ├──02、OpenGL实现纹理的绘制.mp416.73M
| | ├──03、FreeImage的使用,加载外部图片.mp416.04M
| | ├──04、墨卡托投影学习.mp415.84M
| | ├──05、金字塔模型的介绍-瓦片计算.mp431.91M
| | ├──06、瓦片数据的绘制.mp444.98M
| | ├──07、地图漫游-鼠标拖拽实现地图平移.mp412.53M
| | ├──08、地图漫游-鼠标滚轮实现地图的缩放.mp426.10M
| | ├──09、地图漫游-鼠标滚轮实现地图的_定点_缩放.mp433.91M
| | ├──10、窗口消息的处理,实现自动计算窗口范围.mp427.42M
| | ├──11、地图漫游的优化.mp428.41M
| | ├──12、采用FrameBufferObjet绘制地图.mp452.20M
| | ├──13、引入Cache(缓冲),提速访问瓦片效率.mp431.33M
| | ├──14、采用大纹理优化,减少OpenGL纹理对象的分配.mp432.76M
| | ├──15、ImageBuffer优化,去除向显卡中传递的_脏_数据.mp431.08M
| | ├──16、ImageBuffer与Cache结合.mp435.33M
| | ├──17、地图滚动处理,实现_无缝_漫游.mp416.09M
| | ├──18、产生全球瓦片数据,为项目开发调试保驾护航.mp418.40M
| | ├──19、采用多线程加载瓦片数据的初步思路.mp420.00M
| | ├──20、多线程任务系统的设计.mp419.33M
| | ├──21、多线程加载瓦片的实现方法1.mp419.74M
| | ├──22、多线程加载瓦片的实现方法2.mp439.32M
| | ├──23、多线程加载数据结合cache优化性能和效果.mp417.35M
| | ├──24、关于无瓦片数据或者瓦片丢失的处理方法总结和实现.mp423.94M
| | ├──25、优化代码.mp436.30M
| | ├──26、MFC 对话框中显示地图.mp453.28M
| | ├──27、MFC View中显示地图.mp436.17M
| | ├──28、QT窗口中显示地图.mp465.54M
| | ├──29、libcurl介绍,封装http访问类.mp420.40M
| | ├──30、实现在线访问google map.mp412.19M
| | └──OpenGL实现Google地图瓦片的绘制,漫游.zip33.71M
| └──03、OpenGL实现shapefile的绘制
| | ├──01、OpenGL& GIS理论.mp440.20M
| | ├──02、OpenGL& GIS理论2.mp418.84M
| | ├──03、窗口系统的实现.mp431.27M
| | ├──04、OpenGL窗口系统的实现.mp432.24M
| | ├──05、Shapefile(.shp)文件的读取和绘制.mp431.13M
| | ├──06、OpenGL下如何使用freetype字体库.mp430.17M
| | ├──07、OpenGL下如何使用freetype字体库2.mp435.80M
| | ├──08、shapefile中dbf文件的读取.mp441.24M
| | ├──09、OpenGL实现文字地理要素的绘制.mp419.46M
| | ├──10、实现地图的漫游功能.mp445.46M
| | ├──11、实现地图经纬度投影,坐标转化.mp419.15M
| | ├──12、墨卡托投影的实现,坐标转化.mp427.00M
| | ├──13、proj4投影库的介绍和使用.mp420.69M
| | ├──14、大规模绘制优化手段-不可见剔出.mp430.65M
| | ├──15、大规模绘制优化手段-零内存传输.mp425.25M
| | ├──16、大规模绘制优化手段-零绘制.mp434.56M
| | └──17、大规模绘制优化手段-零绘制2.mp467.89M
└──04.第四阶段:视频处理-特效
| ├──OpenGL-Shader 实现RGB到YUV420加速转换输出视频课程
| | ├──01、课程介绍.mp425.93M
| | ├──02、开发环境建立.mp422.68M
| | ├──03、RGB图片读取.mp420.41M
| | ├──04、CPU实现RGB到YUV的转换.mp425.49M
| | ├──05、OpenGLES2环境建立.mp410.24M
| | ├──06、OpenGLES2实现绘制RGB数据.mp414.26M
| | ├──07、Shader实现YUV中的Y分量计算转化.mp434.10M
| | ├──08、Shader实现YUV中的UV分量计算输出.mp425.23M
| | ├──09、对Shader输出的数据验证.mp413.02M
| | ├──10、代码优化,将YUV数据同时计算输出.mp431.88M
| | └──OpenGL-rgb-yuv-shader.rar3.17M
| └──OpenGL-实现视频播放(FFMpeg)视频课程
| | ├──1-1、环境的建立.mp436.00M
| | ├──1-2、窗口的建立.mp415.19M
| | ├──1-3、FFMPEG学习.mp429.76M
| | ├──1-4、实现视频播放.mp442.43M
| | ├──1-5、多线程解码.mp425.42M
| | ├──1-6、线程死锁的处理.mp423.37M
| | ├──1-7、类的封装.mp411.69M
| | ├──1-8、播放速率的控制.mp422.69M
| | ├──2-10、采用双PBO传输YUV数据到显卡.mp418.17M
| | ├──2-11、bug的修正.mp416.42M
| | ├──2-1、OpenGL环境的建立.mp422.17M
| | ├──2-2、OpenGL绘制视频.mp436.98M
| | ├──2-3、OpenGL绘制视频2.mp427.01M
| | ├──2-4、可编程管线的实现.mp442.64M
| | ├──2-5、shader实现YUV-RGB转换.mp413.97M
| | ├──2-6、YUV-GPU实现.mp432.73M
| | ├──2-7、实现单纹理YUV的数据的传输.mp429.11M
| | ├──2-8、实现单纹理YUV的数据的传输2.mp433.49M
| | ├──2-9、采用PBO传输YUV数据到显卡.mp446.32M
| | ├──3-1、特效的介绍.mp422.95M
| | ├──3-2、实现多路输入过渡特效.mp467.64M
| | └──3-3、实现多路输入过渡特效bug修正.mp47.15M
支持 有软件实现3D绘制OpenGL内核 6666666 强烈支持楼主ing…… [百度网盘] 51cto-从无到有软件实现3D绘制OpenGL内核实现【VIP】 [复制链接] |主动推送
非常好的vip资源呀按 谢谢分享 6666666 51cto-从无到有软件实现3D绘制OpenGL内核实现【VIP】