Unity制作王者荣耀商业级手游
Unity制作_王者荣耀_商业级手游
├──100_102.箭塔位置设定.mp4251.16M
├──101_103.玩家实现调整.mp4113.71M
├──102_104.摄像机移动范围.mp4251.56M
├──103_105.动画控制器.mp469.84M
├──104_106.英雄共有特性.mp466.84M
├──105_107.英雄移动处理.mp4172.95M
├──106_108.视线固定.mp4223.42M
├──107_109.搭建战斗场景UI界面.mp4190.20M
├──108_110.技能单元格.mp4168.45M
├──109_111.初始化界面.mp477.64M
├──10_10.数据类型转换.mp445.15M
├──110_112.技能说明.mp4121.35M
├──111_113.英雄图标与血条.mp4161.58M
├──112_114.技能单元格.mp4168.46M
├──113_115.初始化界面.mp477.59M
├──114_116.技能说明.mp4121.28M
├──115_117.角色信息初始化.mp4138.43M
├──116_118.区分双方血条.mp4138.65M
├──117_119.普通攻击事件.mp4207.89M
├──118_120.攻击逻辑处理.mp4103.01M
├──119_121.攻击特效.mp4235.16M
├──11_11.程序更加优雅.mp437.66M
├──120_122.敌方伤害处理.mp4205.69M
├──121_123.实例化掉血数字.mp4167.16M
├──122_124.技能升级事件.mp4200.25M
├──123_125.左键点击事件.mp4211.93M
├──124_126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念.mp4415.75M
├──125_127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1.mp4339.25M
├──126_128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2.mp4564.79M
├──127_129.王者荣耀商业应用级课程介绍.mp414.26M
├──128_130.登录界面搭建.mp442.38M
├──129_131.NGUI插件详解.mp489.59M
├──12_12.表达式与运算符.mp459.31M
├──130_132.选择服务器界面.mp4128.46M
├──131_134.事件机制.mp421.16M
├──132_135.事件机制使用范例.mp426.84M
├──133_136.按钮触发事件.mp441.48M
├──134_137.设置服务器信息.mp437.90M
├──135_138.网络信息处理.mp440.50M
├──136_139.申请组队.mp4111.60M
├──137_140.申请匹配.mp442.31M
├──138_141.退出队伍.mp456.76M
├──139_142.完善匹配逻辑.mp4146.42M
├──13_13.运算符优先级.mp437.91M
├──140_143.选择英雄界面.mp483.59M
├──141_144.刷新英雄选择列表.mp4156.19M
├──142_145.动态添加点击事件.mp458.48M
├──143_146.刷新英雄选择头像.mp4124.39M
├──144_147.加载英雄选择模型.mp4149.73M
├──145_148.确定英雄选择模型.mp491.34M
├──146_149.完善加载逻辑.mp4155.79M
├──147_150.异步加载场景.mp420.26M
├──148_151.地形编辑器.mp4115.52M
├──149_152.网络控制.mp4169.75M
├──14_14.选择语句(if-else).mp438.84M
├──150_153.英雄生成.mp4112.38M
├──151_154.显示英雄模型.mp444.70M
├──152_155.虚拟摇杆简介.mp4143.94M
├──153_156.英雄管理器.mp4140.42M
├──154_157.VirtualStickUI.mp455.96M
├──155_158.英雄移动处理.mp449.95M
├──156_159.移动算法.mp457.56M
├──157_160.敌方英雄移动处理.mp441.05M
├──158_161.英雄闲置状态.mp4208.83M
├──159_162.初始化英雄图标.mp485.51M
├──15_15.选择语句(switch-case).mp455.16M
├──160_163.英雄自动攻击.mp4133.36M
├──161_164.英雄技能攻击.mp468.73M
├──162_165.攻击特效处理.mp433.89M
├──163_166.血条生成.mp439.87M
├──164_167.血条位置设置.mp4124.55M
├──165_168.死亡逻辑完善.mp4161.49M
├──166_169.消息机制.mp440.88M
├──167_170.事件管理器.mp4121.98M
├──168_171.网络基础.mp477.49M
├──169_172.网络管理器.mp485.84M
├──16_16.循环语句.mp445.04M
├──170_173.序列化与反序列化.mp4113.38M
├──171_174.protobuf-net.mp421.74M
├──172_175.揭开服务器面纱.mp412.98M
├──173_176.搭建服务环境.mp455.62M
├──174_177.服务器架构与框架.mp419.53M
├──175_178.自动化框架生成器.mp420.83M
├──176_179.服务与网络通信.mp443.72M
├──177_180.解析服务器框架功能.mp430.21M
├──178_181.容器Map使用.mp445.68M
├──179_182.通过Async与Await实现异步操作.mp422.36M
├──17_17.循环嵌套.mp437.15M
├──180_183.容器Map使用.mp445.72M
├──181_184.通过Async与Await实现异步操作.mp422.34M
├──182_185.MySQL数据库的安装与基本命令.mp434.19M
├──183_186.创建数据库并读取数据.mp458.99M
├──184_187.自动化读取Xml配置信息.mp471.32M
├──185_188.自动化读取pb协议信息.mp453.15M
├──186_189.使用pb协议通信实例.mp439.71M
├──187_190.用户登录.mp494.50M
├──188_191.账号数据验证.mp4121.71M
├──189_192.账号合法性验证.mp4126.33M
├──18_18.中断循环.mp423.96M
├──190_193.匹配设计思路.mp438.85M
├──191_194.创建战队.mp4100.11M
├──192_195.添加队员.mp4146.61M
├──193_196.创建房间.mp4112.44M
├──194_197.添加战队.mp434.87M
├──195_198.结束匹配.mp489.65M
├──196_199.移除战队.mp429.79M
├──197_200.移除队员.mp4126.21M
├──198_201.解散战队.mp467.30M
├──199_202.进入战斗.mp470.78M
├──19_19.类与方法.mp454.09M
├──1_1.Unity软件安装.mp414.45M
├──200_203.是否为可选英雄.mp434.62M
├──201_204.预选英雄.mp438.96M
├──202_205.确认英雄.mp4101.15M
├──203_206.AI英雄选择.mp4179.67M
├──204_207.加载战场.mp4211.46M
├──205_208.数据容错处理.mp462.18M
├──206 209.加载英雄.flv100.50M
├──207_210.进入战场.mp450.83M
├──208 211.显示英雄.flv49.41M
├──208_211.显示英雄.mp448.96M
├──209 212.英雄AI移动.flv202.88M
├──20_20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈.mp450.35M
├──210_213.停止移动.mp4117.66M
├──211_214.A星算法之寻找路径.mp4216.21M
├──212_215.A星算法之保存路径.mp4179.08M
├──213_216.机器人AI移动.mp4229.51M
├──214 217.自动攻击.flv206.99M
├──215_218.技能施放.mp4243.79M
├──216 219.技能攻击.flv163.59M
├──21_22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔).mp420.43M
├──22_23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制).mp422.31M
├──23_24.虚拟遥控的使用.mp427.70M
├──24_25.摄像机跟随.mp424.23M
├──25_26.英雄攻击特效的制作.mp449.45M
├──26_27.小兵的生成.mp437.25M
├──27_28.小兵的移动.mp447.99M
├──28_29.多路小兵的生成.mp465.84M
├──29_30.小兵类型.mp430.74M
├──2_2.Unity界面初识.mp433.55M
├──30_31.箭塔攻击范围.mp447.69M
├──31_32.进入箭塔范围.mp427.53M
├──32_33.创建子弹.mp430.81M
├──33_34.子弹移动.mp419.27M
├──34_35.子弹攻击.mp431.24M
├──35_36.血条显示.mp431.17M
├──36_37.减血方法.mp422.82M
├──37_38.子弹的伤害.mp434.31M
├──38_39.小兵的攻击.mp423.66M
├──39_40.动画伤害事件.mp439.39M
├──3_3.Unity组件介绍.mp424.88M
├──40_42.寻找目标.mp460.01M
├──41_43.英雄攻击.mp4145.04M
├──42_44.游戏打包.mp451.97M
├──43_45.网络模型概述.mp488.12M
├──44_46.套接字(socket)介绍.mp463.09M
├──45_47.TCP编程.mp443.42M
├──46_48.UDP协议.mp469.00M
├──47_49.聊天系统-服务器.mp471.87M
├──48_50.聊天系统-客户端.mp440.11M
├──49_51.连接测试.mp428.65M
├──4_4.脚本组件介绍.mp448.08M
├──50_52.连接服务器.mp431.95M
├──51_53.二进制转换.mp442.21M
├──52_54.序列化(反序列化).mp428.61M
├──53_55.发送消息.mp435.48M
├──54_56.回调函数.mp438.26M
├──55_57.缓冲中数据处理.mp450.36M
├──56_58.消息体模型.mp443.43M
├──57_59.创建windows服务.mp492.64M
├──58_60.创建Topshelf服务.mp4183.70M
├──59_61.引用log4net.mp488.41M
├──5_5.第一个c#程序.mp434.06M
├──60_62.套接字介绍.mp4123.64M
├──61_63.TCP协议.mp4130.91M
├──62_64.创建登录模块的UI界面.mp451.26M
├──63_65.登录逻辑.mp445.62M
├──64_66.创建注册模块的UI界面.mp446.19M
├──65_67.实现注册-登录逻辑.mp445.38M
├──66_68.创建警告窗口的UI界面.mp426.85M
├──67_69.警告窗口逻辑开发.mp461.42M
├──68_70.连接服务器.mp459.97M
├──69_71.消息回调函数.mp462.33M
├──6_6.变量与常量.mp430.43M
├──70_72.缓存数据处理.mp472.06M
├──71_73.数据读取.mp4104.33M
├──72_74.序列化(反序列化).mp486.52M
├──73_75.消息发送.mp435.48M
├──74_76.如何在unity中实现断点调试.mp444.67M
├──75_77.导入通信协议dll.mp434.98M
├──76_78.启动Game客户端.mp467.23M
├──77_79.消息处理中心.mp475.68M
├──78_80.测试登录功能.mp442.57M
├──79_81.测试注册功能.mp444.30M
├──7_7.变量的作用域.mp438.45M
├──80_82.总结.mp487.68M
├──81_83.绘制游戏主场景.mp4103.32M
├──82_84.角色面板逻辑.mp457.92M
├──83_85.主场景逻辑.mp498.01M
├──84_86.消息返回处理.mp4116.75M
├──85_87.用户界面测试.mp449.15M
├──86_88.英雄匹配处理.mp487.39M
├──87_89.UI搭建-绘制双方队伍.mp460.90M
├──88_90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框.mp465.52M
├──89_91.进入选择英雄房间.mp499.60M
├──8_8.数据类型.mp440.14M
├──90_92.刷新英雄界面.mp4102.29M
├──91_93.委托调用事件.mp445.11M
├──92_94.初始化英雄列表.mp4163.89M
├──93_95.界面刷新测试.mp4173.79M
├──94_96.选择英雄中.mp4129.89M
├──95_97.确定英雄选择.mp4126.04M
├──96_98.刷新英雄列表.mp495.14M
├──97_99.聊天系统.mp4144.23M
├──98_100.场景布局.mp4146.17M
├──99_101.加载模型.mp4142.60M
└──9_9.重点数据类型.mp432.27M
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